Suomen peliteollisuus – uudesta ideasta valmiiksi hittipeliksi

Video- ja mobiilipelien suosio Suomessa on jatkuvassa nousussa. Kotimainen pelialan kattojärjestö Neogames arvioi, että vuonna 2020 paikallisiin peliyhtiöihin sijoitettiin huimat 50–60 miljoonaa euroa. Alan kokonaisliikevaihdoksi arvioitiin kaksi miljardia euroa. Nykyään jo 25 vuotta täyttänyt ala työllistää noin 3 600 henkilöä yli 200 studiossa ympäri maata. Naisia oli vuoden 2020 tietojen mukaan työvoimasta 22%, ja prosenttiyksiköiden uskotaan tulevina vuosina vain kasvavan. 

Peliala houkuttelee tekijöitä, mutta Neogamesin mukaan osaajia tarvittaisiin vielä lisää. Suomi on maailmanlaajuisesti puoleensavetävä peliteollisuuden keskus, johon palkataan ulkomaista työvoimaa ja koulutetaan uusia lahjakkuuksia. 

Erilaisia pelialan koulutusohjelmia löytyy maastamme noin 50 oppilaitoksesta aina kansanopistoista yliopistotasolle saakka. Suuri osa koulutuksen saaneista opiskelijoista työllistyy jo olemassa olevaan yritykseen, mutta mukana on myös niitä, jotka hyödyntävät osaamistaan perustamalla oman pelialan firman. 

Hittipelin perusresepti – aivot ja tietokone

Pelien tekeminen on mukaansatempaava prosessi, jossa tarvitaan luovuuden lisäksi hyviä ongelmanratkaisutaitoja. Aiempaa ohjelmointikokemusta ei välttämättä vaadita, mutta pelien valmistajien on oltava valmiita oppimaan uutta. Menestystä ei saavuteta yhdessä yössä.

Video- ja mobiilipelin teko vaatii aikaa ja työtä – eivätkä aina kovimmatkaan ponnistukset takaa maailmanlaajuista menestystä. Remedy Entertainmentin Max Payne, Bloodhousen Stardust tai Rovio Entertainmentin Angry Birds ovat olleet paitsi hyvin toteutettuja pelejä, myös oikeassa paikassa oikeaan aikaan. 

Onnistuneiden yhtiöiden takana on kokonainen koneisto, joka on vienyt pelejä eteenpäin niin tuotekehityksen, markkinoinnin kuin rahoituksen ja lakiasioiden saralla. Yksittäinen pelivalmistaja voi rakentaa erinomaisen pelin, mutta sen levittämiseen ja myymiseen tarvitaan kokonaisten tiimien apua.

Neogamesin tietojen mukaan Suomessa uusia pelejä julkaistiin vuonna 2020 noin 100 kappaletta. Määrä on varsin vähäinen ja johtuu siitä, monet kotimaiset studiot keskittyvät olemassa olevien kehittämiseen kokonaan uusien julkaisuiden lanseeraamisen sijaan.

Pelinvalmistuksen työvaiheet ja testaus

Peliala työllistää monipuolisen joukon ohjelmistokehittäjiä, digiartisteja, datankäsittelijöitä, projektijohtajia ja markkinoijia. Työvaiheisiin kuuluvat juonen ja taustatarinan kehittely, visuaaliset elementit, ohjelmointi sekä musiikki- ja äänitehosteiden luominen ja lisääminen. Ensin maalataan suuret linjat, joista siirrytään aina vain tarkempiin yksityiskohtiin.

Tärkein osuus koskee kuitenkin haasteita, joiden kautta peli etenee. Päätavoitteen lisäksi peleissä on useita pienempiä tehtävä- ja palkitsemisjärjestelmiä, jotka pitävät jännitystä yllä. Pelin työstämiseen kuluu helposti reilu vuosi, ja pelattavuutta pitää systemaattisesti hakea ja testata. 

Aloittelijoille sopivia pelinteko-ohjelmia ovat:

 

Ohjelmistot käyvät eri alustoille ja käyttöjärjestelmille, ja sallivat pelien luomisen muun muassa Androidille, iOSilla, OS X:lle, Ubuntulle, Windows Desktopille, HTML5:lle, PS4:lle ja Xbox One:lle.

Testivaiheessa peli altistetaan moninaisille kohderyhmille ja esiin tulleet mekaaniset bugit korjataan. Saatu palaute voi koskea myös tarinallisia, visuaalisia ja pelin äänimaailmaan vaikuttavia tekijöitä, jotka korjaamalla käyttökokemuksesta ja pelattavuudesta saadaan entistä paremmat. Testaus kestää muutamasta viikosta kuukauteen ja sen laajuus riippuu sekä yrityksen koosta, peliin kohdistuvista ennakko-odotuksista että käytössä olevasta budjetista. 

Näkyvyyttä ja uusia markkinarakoja pelinjakelupalveluista

Jos uusi peli on odotettu lisäosa, sillä on julkaisija valmiina. Suuremmilla peliyrityksillä on takanaan vahvat yhteistyöverkot, joista löytyy monia jakelijoita yhtiön tuotteiden levittämiseen. Pienemmät studiot tai yksittäiset pelinkehittäjät hyötyvät sijoittajista, mentoreista ja erilaisista jakelualustoista, joille pelin voi jakaa ladattavaksi. 

Yksi tällaisista alustoista on PC-peleille omistettu, amerikkalainen Steam. Jakelualusta toimii kymmenien tuhansien pelien kauppapaikkana, ja julkaisee sen asettamat standardit täyttävät pelit pelintekijän maksamaa patenttisummaa vastaan. 

Uudet videopelit saavat näkyvyyttä ennakkojulkaisutilaisuuksista, sosiaalisesta mediasta, peliarvosteluista ja muista alan julkaisuista. Mobiilipelit kaupallistetaan useimmiten Googlen Play ja Apple Play -sovelluskaupoissa, jossa ne ovat saman tien ympäri maailmaa miljoonien käyttäjien ulottuvilla. 

Uusien pelien ansaintalogiikka – Freemium-malli ja Loot Boxit

Pelien valmistuksessa käytetään erilaisia ansaintatapoja riippuen siitä, minkä tyylinen tuote on kyseessä. Mobiilipelit ovat useimmiten ilmaisia tai sitten latauksesta veloitetaan muutaman euron suuruinen summa. Videopeleistä puolestaan peritään kertamaksu tai pelioikeudesta voi maksaa kuukausi- tai vuosiveloituksella. 

Pelivalmistajat saavat tulonsa myös latauskerroista, pelin sisällä näytetyistä mainoksista sekä niin kutsutuista mikromaksuista. Ne ovat pelin aikana tehtyjä maksutapahtumia, joilla pelisuoritusta pyritään parantamaan suoraan tai välillisesti. Kyse voi olla ylimääräisestä peliajasta, pelissä käytettävästä virtuaalivaluutasta tai muista pelin etenemisen kannalta tärkeistä esineistä. Hyödykkeet voivat olla yhdellä ostokerralla aina pelaajan käytettävissä tai sitten ne kuluvat pelin edetessä. 

Freemium-malli on laajassa käytössä, ja antaa pelaajien nauttia pelistä aina tiettyyn kokemustasoon asti. Kun pelaaja ”koukutettu”, uusille tasoille päästään vain maksullisen Premium-version kautta. Hyvin käyntiin lähtenyttä peliä ei haluta keskeyttää tai siinä jo tapahtunutta kehitystä heittää hukkaan, ja pelaaja päätyy kaivamaan kuvettaan. 

Pelisuunnittelijat ovat harjaantuneet arvioimaan pelaajien käyttäytymistä tarkkaan, ja sijoittavat otolliset hetket mikromaksujen tekemiseen strategisesti. Kyseessä voi olla tilanne, jossa pelihahmon energiavarat ovat vähäiset, ja pelaajalle tarjotaan mahdollisuutta lunastaa niin kutsuttu ”Loot Box”. Laatikon sisältö on mysteeri, mutta tiedossa on useimmiten lisäenergiaa ja muita pelissä etenemisessä hyödyllisiä esineitä, aseita ja taitoja. 

Millaiset pelit menestyvät?

Kaikki pelisuunnittelijoiden pöydällä olevat pelit eivät saavuta suuria myyntilukuja tai nouse suomalaiseen populäärikulttuuriin kuuluviksi ikoneiksi. Projekti saatetaan keskeyttää ennen julkaisua tai peli ei muuten saa yleisöltä toivottua kannatusta. Riskit pelin floppaamisesta pyritään pienentämään hyvällä valmistautumisella ja markkinatutkimuksella. Käyttäjämäärät, pelaajien demografiset tiedot ja muu pelin aikana kerätty data auttaa valmistajia parantamaan viihdearvoa ja optimoimaan pelistä odotettua liikevaihtoa.

Onnistunut pelisuunnittelu on toimivaa motivaation ja käyttäytymisen psykologiaa. Vuorovaikutteisuuden on huomattu tuovan peleihin lisäarvoa ja helposti ymmärrettävät säännöt madaltavat kynnystä niiden käynnistämiseen. Pelitapahtumien ennalta-arvaamattomuus ruokkii ihmisen luontaista uteliaisuutta, ja moniulotteiset grafiikat ja juoneen sopiva äänimaailma syventävät pelikokemusta. Parhaissa peleissä on mahdollisuus nousta alakynnestä voittoon ja ehtymättömät tilaisuudet käyttää erilaisia strategioita.